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终端和生态迟迟未爆发 XR行业还能“烧”多久?

苹果Vision Pro刚刚叩开消费端的XR大门,一些VR大厂似乎就撑不住了。日前,#爱奇艺VR公司被曝停摆欠薪#话题登上微博热搜。爱奇艺旗下VR公司梦想绽放科技有限公司(下称“梦想绽放”)被曝出业务已经停摆,超百名员工被欠薪,官方渠道产品目前已全线下架。


(相关资料图)

虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)共同构成了一个扩展现实(XR)世界。去年底以来,伴随Meta、微软等领头企业相继收缩旗下元宇宙和XR业务,全球XR行业遇冷。尤其是今年,以ChatGPT为代表的生成式AI占领科技主线的情况之下,XR市场似乎更显落寞。梦想绽放此番遭遇,让当下风雨飘摇局势不稳的XR行业更添几分寂寥。为何昔日的希望之星,如今却落得如此境地?靠烧钱的XR行业还能“烧”多久?

VCG图

梦碎

奇遇VR 从资本宠儿到资金链断裂

“这半年业务基本停滞,供应商货款拖欠,供应链已经停止运转,淘宝天猫京东的店铺商品已全线下架。”据知情人士透露,梦想绽放今年1月的C轮融资并未全部到账,从而导致资金链断裂陷入停滞。其后通过裁员以收缩开支,以至于出现超百名员工被欠薪的情况。

记者搜索发现,奇遇VR旗舰店铺已在天猫、淘宝与京东平台上下架,仅余相关经销商在售卖奇遇VR产品。

公开资料显示,梦想绽放归属于北京爱奇艺科技有限公司,前身为“爱奇艺智能”,成立于2016年12月。目前,爱奇艺是梦想绽放第一大股东,持股比例49.62%。2021年12月1日,公司更名为“梦想绽放”并开始全面进军元宇宙领域。今年1月,梦想绽放获得了一笔来自青岛投控集团、真知资本投资的4亿元C轮融资金额。

在C轮融资前,梦想绽放一直被各大投资方看好。2018年7月5日,梦想绽放完成Pre-A轮融资,资金由中信建投资本、两江资本、IDG资本联合投资;2019年11月12日,梦想绽放完成人民币亿级A轮融资,资金由毅达资本、贝信资本联合投资;2021年1月4日,梦想绽放完成数亿元B轮融资,资金由屹唐长厚、清新资本、四川产业振兴基金联合投资;2021年12月9日,梦想绽放完成了B+轮融资,资金由中天融汇投资。

今年1月18日,北京梦想绽放科技有限公司宣布更名为青岛梦想绽放科技有限公司,公司总部落户青岛西海岸新区,并宣布获得4亿元C轮融资。然而,此轮融资后不久,梦想绽放就开始拖欠员工工资。有知情员工透露,欠薪及业务停摆主要是因为公司C轮融资未完全到账,导致资金链断裂。

奇遇VR的困境,其实反映了国内消费级VR硬件行业的瓶颈。VR行业经历多轮投资热潮,投资者看不到前景后,又迅速退散。目前,市场对VR的投资热情逐渐冷却。IT桔子数据显示,去年国内VR/AR行业投资数量有154起,投资金额336.91亿元,而今年上半年,投资数量只有65起,投资金额也只有64.56亿元。

乏力

“试”遍内容 仍未有破圈级应用

在VR头显赛道内,背靠爱奇艺的在线影视频及技术能力的奇遇VR,算是大名鼎鼎。CINNO Research数据显示,今年二季度,国内VR市场中奇遇销量同比增长61%,位列行业第二,仅次于字节旗下的PICO。

相比于已经成熟的电视、电脑和手机,VR作为一个新兴赛道,无疑是爱奇艺这样一家缺乏硬件基因的厂商做硬件的一个机会。回看当时爱奇艺入局VR的决定,或许认定VR将会成为未来用户消费内容的新终端。尽管当下无论长视频还是短视频,均是以2D形式存在,但未来全景视频会是主流。因此,要提前占领高地,在VR时代完成软硬件一体化的构想,爱奇艺要主动将基于硬件进行内容分发的能力掌握在自己手中。

后续爱奇艺也确实是这样做的。从影视剧到综艺节目再到演唱会,爱奇艺为用户准备了不少VR内容。2022年末,爱奇艺·奇遇VR还发布了新品奇遇MIX。当时,奇遇VR称,将构建旗舰级软硬件一体化矩阵打造出差异化产品,探索与爱奇艺影视、综艺资源延展多场景VR互动等,持续扩大奇遇VR独有的、差异化优势。

然而,从爱奇艺近年财报来看,付费会员、游戏、广告依旧是雷打不动的主角,VR相关业务的贡献几乎没有任何体现,消费者看起来似乎对VR内容并不感兴趣。

要知道,这并不是爱奇艺的问题,而是整个XR行业在消费级市场的乏力所致。目前,VR的主要应用场景包括VR游戏、VR运动、VR观影、VR直播、VR社交、VR教育等——可以粗略认为,现有移动互联网上的内容形态都在VR上被“试”了一遍。

例如,去年PICO推出了郑钧、汪峰、虚拟偶像A-SOUL等多场VR直播演唱会,PICO Store也上线了超百款VR游戏,如超能军团、水果忍者等;爱奇艺则出品过多部VR影视作品,如杀死大明星、遗愿等,用户可通过奇遇VR头显设备观看;再比如,Meta在2019年推出了VR社交平台Horizon Worlds。

遗憾的是,这些场景至今还未探索出破圈级应用。从被称为“VR元年”的2016年直到如今,在长达7年的时间里,整个XR行业都没能做到让消费者认为XR是未来,消费者也普遍认为提供了全新交互方式的XR是一种有趣的体验,却并不将其视为必需品。如果说在海外市场上还有《半条命:Alyx》《节奏光剑》这样的热门游戏,那么在国内市场则几乎没有破圈的XR内容问世。

在小红书上,也有不少用户表示“买了两年,用了不到10次”“每次玩VR要set up很久,要戴上头戴、清空周围,一旦几天不玩,就没有动力再打开了”。而在闲鱼上,则有不少用户转卖VR设备,PICO、华为、大朋、Meta研发的Quest等主流VR品牌的身影均在其中,有些售价低至5折、3折。

硬伤

内容匮乏 体验硬伤未解

2016年VR突然火爆,Facebook、英特尔、谷歌等众多巨头纷纷入场,HTC在手机销量不佳后甚至全面转型VR,然而风停后,除去一大堆卖不出去的头显,只落得一地鸡毛。

从2016年到2020年,VR行业一直叫嚣着风口要来了,但风口始终没有来,被戏称为“年年都是VR元年”。一提起VR,消费者和投资者都有种“狼来了”的感觉。

VR现阶段难以敲开大众消费市场的大门,原因在于,VR虽然能带来一时的爽感,但仍有体验上的硬伤没有克服,影响了持续使用体验,比如玩久了眼睛疼、压脸等。有95后用户表示,有时在家会用PICO VR看电影和演唱会,如果找到的视频清晰度能达到2K,观感其实能超越普通电影院效果,但VR的天生缺陷是看两个小时眼睛就会疼;一位90后用户也提到,每次戴着VR头盔看10分钟视频,脖子和眼眶周围的肌肉就会感到疲惫;在小红书上有用户说,很想用VR玩游戏,但每次一玩移动类游戏就吐到不行;还有用户在看VR直播时会感到头晕。

斯坦福大学计算机系博士杨俊睿2021年年中接受《硅谷101》采访时曾表示,VR目前已经解决了人在不移动游戏中的眩晕问题,但在移动游戏和运动中,还面临技术瓶颈。

硬件之外,VR的内容生态也不够丰富,难以吸引大众消费。据青亭网统计,截至今年6月底,最大的游戏平台Steam上共有15.3万款应用,其中支持VR的内容有7406款,占比仅4.83%;Meta旗下的Oculus Quest平台应用数量为505款;国内PICO Store的应用数量有407款,奇遇VR商店的应用数量则仅有150款。

VR内容的匮乏和其发展阶段还处于早期有根本关系。当前,VR消费需求不够多,市场正反馈不足,内容制作方自然没有太多动力去投入。

此外,价格也不算太便宜,比如PICO 4的价格在2400元左右,Pro版则需3800元左右,Meta即将发布的新品Quest 3的定价为499.99美元。

种种因素叠加,消费者被劝退也在情理之中。一位去年购买了PICO的用户告诉记者,刚刚买到的时候很有热情,还会向朋友安利这款产品,但玩了一阵后,觉得佩戴起来有点麻烦,更关键的是里面内容太一般了,不能让他长期坚持玩。如果PICO里能有一款《塞尔达旷野之息》或《动物森友会》,可能会拉动一波销量。可惜的是,直到现在,PICO也没有诞生出内容爆款。“大型游戏玩的时候晕的不行,全景视频感觉有点模糊,实在是没什么可玩儿的。”他告诉记者,已经很久没有玩了,花了几千元买PICO就当是为了尝鲜付出的代价。

寒潮

烧钱不止 无法“断奶”

2021年的“元宇宙”概念让VR行业迎来了一波短暂的热潮,随后该领域又逐步降温。

2022年11月,Meta的元宇宙业务部门Reality Labs宣布全年亏损137亿美元,扎克伯格宣布裁员1.1万人。随后又在今年裁员1万人;今年4月,微软也宣布解散了刚刚成立四个月的工业元宇宙团队。

回顾过去一些关键的AR产品Google Glass、Magic Leap、HoloLens,虽然投入了大量研发成本,但市场并未给出预期的反馈。无论是微软、谷歌还是Meta,都在这个赛道耕耘多年,也投入巨大,但都没能取得预想中的成功。

国外元宇宙退潮的寒气蔓延至国内,一批国产元宇宙及XR厂商,先后开启了降本增效运动:2月16日,PICO被曝裁员数百人,优化比例达20%-30%;与此同时,腾讯游戏XR业务将变更硬件发展路径,相关业务团队也将进行调整。此外,快手也解散了全景视频业务,负责人马英武离职。对此,PICO相关负责人称,“大裁员”信息不实,属于公司正常的组织架构调整。

一位互联网大厂员工告诉记者,去年时大家都觉得元宇宙有前途,也愿意投入。但直到现在,VR依旧难言成功,即使是大力投入VR的Meta也备受质疑,结合当下互联网大厂降本增效的主基调,裁员是难免的。

XR是“花钱如流水”的行业,硬件开发成本极高。据Wellsenn XR的报告测算,一个PICO 4 VR终端机的综合硬件成本约为368美元,屏幕、SOC芯片、光学模组、摄像头模组和RAM/ROM等核心成本合计占比69%。而苹果今年6月推出的VR/AR头显Vision Pro,仅组件成本就高达1400美元。

其实,每个科技行业初期发展都是烧钱的,研发、运营、营销等无一不烧钱,这一点VR并不特殊。大朋VR高管Neo曾表示,当前市场上做C端VR一体机产品,即无需外接电脑即可独立使用的VR头显,没有上百亿投入和数年累积,很难能取得大规模、实质性进展。

资金链断裂的梦想绽放,“梦想”恐将难以“绽放”了。

观察

苹果入局 XR“催化剂”来了

科技爆发有时需要天时地利的契机,也需要某些关键事件的催化,这一点可以参考AI。如今,随着ChatGPT的横空出世,AI似乎终于找到了落地的钥匙。

同样的,XR的“催化剂”似乎也来了——6月6日,伴随着苹果宣布发布旗下首款MR产品Vision Pro,沉寂已久的元宇宙领域,稍稍恢复了一丝信心。

YVR首席执行官陈明表示:“苹果入场MR领域,将是一个振奋人心的消息。”多年以来,VR、AR和XR圈一直在等待一个“改变游戏”的玩家入场,使其应用走入大众生活。苹果曾变革了各种类别的数码产品,包括个人电脑、数字播放器、手机、平板电脑、手表和耳机,因此被寄予了再一次改变世界的厚望。

如果将苹果Vision Pro当作一款消费级产品看待,槽点可能不少,3499美元的高定价就首当其冲,但根据网络上的讨论可发现,不少业内人士的共识是,这款产品的目标受众并非大众消费者,而是开发者——Vision Pro并没有发布很多全新应用,给开发者留下了机会。

事实上,发布会过去一个多月后,苹果便宣布,全球开发者均可以申请获得Vision Pro开发者套件,该套件可以让开发者在Vision Pro上快速构建、迭代和测试应用程序,并帮助开发者提供出色的应用程序和空间体验。

因而,苹果Vision Pro对行业的意义,关键不在于这款产品能撬动起多大的C端市场,而是其对于整个行业生态带来的号召力。

“大家都在期待中,但这个行业用户不多、付费用户也不多,做内容特别是VR To C的团队面临着很大的压力。最近,大家都期待苹果Vision Pro混合现实头显能带来一些改变。但这可能也是两三年后的事情了。”有业内人士指出。

自苹果Vision Pro发布后,众多从业者纷纷开始布局基于苹果生态的应用开发,此举将推动VR内容的海量增长。

参考当年的App Store,苹果官方数据显示,App Store推出的第一年,应用程序数量就已超过6.5万个,用户下载量突破15亿次。

而且,App Store推出的第二年就诞生了爆款游戏“愤怒的小鸟”,此后又有“切水果”等优质游戏出现,这些优质内容进一步促进了硬件的普及,以此推之,苹果Vision Pro也有机会带来这一系列类似的行业迭代。

据悉,苹果首款头显Vision Pro计划于2024年初上市,上述种种畅想能否落地,届时会初见分晓。

XR

是指通过计算机、人工智能等技术以及可穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境。扩展现实(XR)是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)等沉浸式技术的总称,被称为未来虚拟现实交互的最终形态。

采写:新快报记者 陈学东

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